Multimediatechnologien aus theatraler Perspektive
Ein Essay von Elise Schobeß
Multimediatechnologien finden zunehmend Eingang ins Theater. VR-Performances, Sprachverarbeitungstechnologien oder Dramaturgien auf Basis von Künstlicher Intelligenz: das Verhältnis zwischen Multimedia und Theater ist eins der gegenseitigen Attraktion, dabei aber nicht konfliktfrei. Vor dem Hintergrund der neu installierten Technologien der Bühne der HfMT Hamburg stellt dieser Essay einige Überlegungen über die praktische Verbindung von Theater und Multimedia und den sich daraus ergebenden Fragen an.
Multimediatechnologien aus theatraler Perspektive
Reflexionen über die theatrale Dimension von Multimediatechnologien und über praktische Fragen zu ihrer Nutzung im Theater.
Ein Essay von Elise Schobeß
»Das neue Theater muß ein Großraumgefüge, vielfältig moduliert, sein; […] mit Film-, Fernseh- und elektronischen Studios – das neue Theater wird notwendigerweise vor allem ein technisches Theater sein: ein Theater, welches nicht schlechter ausgerüstet sein sollte als ein Weltraumschiff, Weltraumschiff des Geistes; insgesamt eine Großformation, die einer ganzen Stadtlandschaft ihr Gepräge zu verleihen vermag: als Dokumentation einer geistigen, kulturellen Freiheit, die Theater als elementarsten Ort der Begegnung im weitesten Umfang begreift« (Bernd Alois Zimmermann: Zukunft der Oper, 1974)
Seit der Installation neuester Sound- und Videotechnologien kommt die Bühne der HfMT Hamburg diesem vor 50 Jahren herbeivisionierten Weltraumschiff recht nahe. Verschränkungen von Bewegung, Klang und Raum können hier technologisch umgesetzt werden: Angefangen von Sound Spatialisation mittels der 142 Lautsprecher umfassenden Meyer-Sound Constellation-Anlage, die auch eine Veränderung der Raumakustik von einer Jazz-Hall bis hin zur Kathedrale ermöglicht, über interaktionsfähige Klangskulpturen im Raum, bis hin zu Motion Capture-Systemen, bei denen Klänge, Licht oder Video durch Bewegungen von Körpern oder Objekten angesteuert werden können. Kurz: Auf dieser Bühne ist es möglich, verschiedenartige Verbindungen von Theater und Multimediatechnologien zu probieren. Nach drei Jahren Weltraumschiffbühne hier nun ein paar Reflexionen über die inhärent theatralen Ebenen dieser Technologien, basierend auf Diskussionen mit Theaterschaffenden und Multimediakomponist:innen.
Der Blick in aktuelle Entwicklungen und Diskurse nicht nur innerhalb des Theaters, sondern auch gesamtgesellschaftlich, lässt schnell zu dem Schluss gelangen: Innovative Technologien und Digitalität im Theater sind weniger eine Frage des Ob als des Wie. Nicht nur im Alltag nimmt die Anzahl und die Nutzung von Technologien zu. Auch im Theater werden Bühnen hochgerüstet, multimediale Produktionen eingeladen und Digitale Sparten etabliert. Und so stellen einerseits die Geschwindigkeit technologischer Entwicklungen und andererseits die Konfrontation mit einer multimedialen Lebenswelt das Theater vor eine Menge neuer Möglichkeiten, aber auch vor einige Fragen. Zum Beispiel und zuallererst vor die Grundsatzfrage: Was bedeuten diese Technologien für das Theater? Gefahr für sein Wesen oder große Spielwiese? Potenzierte Illusion oder postdramatische Selbstreflexion? Effekthascherei oder substanzielle Bereicherung?
Tatsache ist, dass das Theater seit jeher mit den Medien seiner Zeit verwoben war und verfügbare Technologien integriert hat: Ob Windmaschine oder Video – was möglich war, wurde auch genutzt. Das Besondere am Theater ist, dass bei aller medialer Integration das System Theater erhalten bleibt und quasi als Hypermedium – analog zum Internet – betrachtet werden kann. Interessant wird es aber, und das haben die ersten Berührungen der Sphären Theater und Multimedia in Hamburg gezeigt, vor allem im Praktischen: Das Nutzbarmachen der theatralen Ebenen, die dem Multimedialen inhärent sind, und die Suche nach neuen Formen des Spiels. Dazu im Folgenden einige Überlegungen.
Interaktivität
Die Nutzung von Multimediatechnologien ermöglicht ein großes Maß an Interaktivität, d.h. eine Vernetzung mit dem Publikum oder von Objekten auf der Bühne, zwischen körperlicher Präsenz und Medium. Das Zusammenspiel von Mensch und Technologie und den damit verbundenen Abhängigkeiten ist der Nutzung von Technologie eingeschrieben. So können beispielsweise Vernetzungen auf der Bühne real-kausal und nicht repräsentativ hergestellt werden, um auf diese Weise neue Formen des Spiels zu etablieren.
Immersion
Multimediale Technologien, beispielsweise klangliche Spatialisierung, insbesondere aber AR oder VR, beinhalten eine immersive Dimension. Die dadurch erzeugte Illusion ist ungleich komplex und umfassend, da alle Sinne einbezogen werden können. Insofern befördern multimediale Technologien potenziell eine intensive Form des Live-Erlebnisses und ermöglichen zugleich den Zuschauer:innen darin neue Freiheiten, bedingt durch den virtuellen Raum.
Virtualität
Technologien können den Blick darauf lenken, sämtliches Wahrnehmen mit einem Zweifel zu belegen: Was ist echt und was virtuell? Das berührt den Diskurs um Inszeniertheit im theatralen, vor allem aber gesellschaftspolitischen Kontext und mündet schließlich in brisanten Erscheinungen wie (Deep) Fake oder der Frage nach Authentizität.
Selbstreferenzialität
Eine weitere Dimension von multimedialen Technologien ist die ihnen inhärente selbstreferentielle Ebene, d.h. Medien werden nicht nur in das Theater integriert, sondern zugleich als Medien selbst ausgestellt. Auf diese Weise ist es möglich, ihre Rolle und Funktion – theatral sowie gesellschaftlich – zu reflektieren. Das knüpft an den Diskurs des postdramatischen Theaters an und stellt die Metaebene der Technologie in den Vordergrund.
Dramaturgische Prinzipien
Aus der Funktionsweise multimedialer Technologien lassen sich dramaturgische Strategien ableiten, die sowohl technologiebasiert als wiederum auch analog umsetzbar sind. Vor allem berührt dies den Umgang mit Zeitlichkeit, Kausalität und Steuerungshoheit. Konkret kann das z.B. in aleatorische Dramaturgien (möglich auch mittels KI-generierten Materials), nicht-lineare Narrationsstrategien in installativen Formaten oder interaktive Strukturen auf der Grundlage von Gaming-Formaten übersetzt werden.
In Bezug auf die Praxis einer Verbindung von Theater und Multimedia wurden vor allem zwei Fragenkomplexe immer wieder diskutiert. Einmal die grundsatzphilosophische Frage, ob eine kritische Auseinandersetzung mit den Technologien überhaupt eine zielführende Fragestellung ist, oder ob nicht die Technologien schlicht die angemessene Darstellungsform einer gesellschaftlichen Realität sind – d. h. ohne multimedialen Einsatz würde Theater nur anachronistisch wirken. Und auf der anderen Seite die pragmatische Frage nach Kosten und Nutzen der Technologien: also inwiefern sie nicht immer auch eine Beschränkung bedeuten und alle analogen Ebenen des Theaterspiels zum Sklaven der Technik werden. Vor allem diese praktische Seite ist ein großes Thema. Stellt auf der einen Seite das Mitbringen von Technik und Personal einen relevanten Kostenfaktor dar, so verknüpft sich auf der anderen Seite damit auch eine zeitliche Komponente, denn die knapp bemessenen Probenzeiten für eine Produktion kollidieren mit dem zeitlichen Aufwand, die die Technologien fordern.
Nicht nur vor dem Hintergrund der technischen Voraussetzungen an den Theatern ist zu erwarten, dass es auch in Zukunft ein Nebeneinander verschiedener ästhetischer Ansätze geben wird – auch die Geschichte des Theaters bestätigt das. Oder um es mit den Worten des Eingangszitats von Zimmermann zu sagen: Das Theater ist beileibe ein Ort der Begegnung, und zwar ganz unterschiedlicher Akteur:innen: leere Bühne neben virtuellem Raum, ‘armes Theater‘ neben Multimedia, Mensch neben Technik.
Glossar
Sound Spatialisation, wörtlich übersetzt die ‚Verräumlichung‘ von Klang, bezeichnet den Vorgang, Klang mittels Lautsprechersystemen variabel über 360° im Raum zu verteilen.
Meyer-Sound Constellation-Anlage ist ein Lautsprechersystem, das die akustischen Eigenschaften eines Raumes mit hochentwickelter Elektronik flexibel per Knopfdruck steuern kann. Dazu nehmen im Raum verteilte Mikrofone den Schall der Darbietung auf und verteilen ihn auf 142 Lautsprecher, welche in Wänden und Decke integriert sind.
Motion Capture beschreibt ein Verfahren, bei dem mittels Sensoren Bewegungen von Körper oder Objekten erfasst und vom Computer analysiert werden, um sie zur Steuerung verschiedener Anwendungen nutzen zu können.
AR ist die Abkürzung für Augmented Reality.
VR ist die Abkürzung für Virtual Reality.
Immersion steht begrifflich für das Mittel des Eintauchens bzw. Eingetauchtseins in eine „Welt“. Im Theater sind damit Formen gemeint, in denen die Grenze zwischen Publikum und Bühne aufgehoben wird und die Zuschauerin aktiv an einer Inszenierung teilnimmt.
Deep Fake bezeichnet realistisch wirkende Medieninhalte, die durch Künstliche Intelligenz und maschinelles Lernen hergestellt worden sind.
Aleatorik, etymologisch von lat. alea = Würfel, Zufall, wird als Begriff in Kunst und Musik für Systeme verwendet, die auf Zufälligkeit basieren.
KI ist die Abkürzung für Künstliche Intelligenz.